Новости
» news » Formula 1 2010. Подробности от разработчиков

Formula 1 2010. Подробности от разработчиков
3-01-2010, 09:58
Поздравляем с получением прав на выпуск игры о Формуле 1. Как Вы думаете, почему в этом споре победила именно компания Codemasters?

Род Казенс: Наша компания не раз создавала гоночные проекты, в частности раллийные симуляторы (Colin McRae) и TOCA Race Driver (гонки туринговых машин). Так как компания постоянно развивается, мы решили попытаться расширить поле действия и внести в эти продукты что-то новое - и результатом этой работы стал выход в свет раллийного симулятора DiRT™, который весьма успешно продается в США, и кольцевого GRID™. Так что, учитывая наш богатый опыт работы в данной области, мы уверены в успехе Формульного проекта. Самое главное отличие наших игр - это их качество. Возможно, Codemasters не самая большая компания, но я считаю, что по этому показателю мы лучшие.


Первая игра выйдет в свет в следующем году. Расскажите немного о том, как она будет создаваться?

Род Казенс: Многое зависит от платформы - для портативных приставок сделать игру намного проще, поскольку графическая составляющая там особо не важна - а вот что касается специализированных консолей и PC, то здесь мы уже отталкиваемся от так называемого "движка" Codemasters’ EGO Engine, созданного нашими программистами для DiRT™ and GRID™. Он идеально подходит для игровых приставок нового поколения, таких как PlayStation 3 и Xbox 360. Игры, посвященные Формуле 1, только выиграют от этого. Обычно, на создание новой игры уходит около двух лет, но множество компонентов у нас уже есть в наличии - это основа динамики и управления машиной, а также несколько трасс, которые представлены в GRID™.

Единственная проблема - когда и на какой платформе выпускать игру - логично, что мы сосредоточим свои усилия на разработке проекта для тех платформ, на которых игры о Формуле 1 не выпускались уже много лет, а также для новой приставки Nintendo Wii, которая на данный момент самая продаваемая в мире. Мы постараемся вести эту разработку параллельно с созданием игры для Xbox 360 и PlayStation 3. Нам предстоит проделать огромный объем работы.


Какие уроки Вы извлекли из разработок предыдущих гоночных симуляторов? И как это поможет Вам при создании Формульного проекта?

Род Казенс: Основное предназначение любого гоночного симулятора - во время игры максимально приблизить потребителя к реальности, заставить чувствовать адреналин. Для этого, мы берем пример с телевизионщиков. К примеру, если вы смотрите обычную трансляцию соревнований по ралли, это довольно скучное зрелище, а если включить американские каналы, транслирующие экстремальные вида спорта, и показывающие происходящее с невероятных ракурсов, с огромным количеством красивых замедленных повторов, с великолепным комментарием - это просто захватывает дух. Именно это мы и хотим воплотить в игре о Формуле 1, чтобы играть в нее было столь же захватывающе, как наблюдать за реальными гонками. Мы хотим сделать то, чего до нас никто раньше не делал - и я верю, что у нас это получится.


По всей видимости, Вы будете тесно сотрудничать не только с FOM, но и непосредственно с командами Формулы 1, владельцами трасс и т.д.?

Род Казенс: Да, нам бы очень хотелось рассчитывать на тесное сотрудничество с командами. Раз эта игра призвана "переместить" игрока в реальность, нам необходимо хорошо изучить и оценить работу команд во всех сферах ее деятельности и по возможности воплотить все это в игре - надеюсь, мы их не подведем.


Что нового мы сможем увидеть в этой игре?

Род Казенс: Наша основная задача - приобщить к ней как можно большее число игроков по всему миру, поэтому мы уделяем большое внимание развитию online-технологии. Еще одна немаловажная вещь - повреждения машины или деформация. В этом деле у нас есть огромный опыт и мы знаем что хотят видеть люди - если происходит столкновение, машину разворачивает на трассе и она летит через гравий в отбойник, они хотят видеть что же произойдет дальше и насколько будет повреждена машина после столкновения. Для потребителя это крайне важно, и мы постараемся не разочаровать их ожидания.


Некоторые игры о Формуле 1, выпускавшиеся ранее, были довольно сложны для начинающего игрока - возможно даже непонятны, учитывая то, насколько трудно пилотировать болид Формулы 1. Как Вы намерены решить эту проблему - чтобы игра была интересна как новичку, так и опытному "бойцу"?

Род Казенс: Да, симулятор против аркады. В TOCA Race Driver, выпущенной Codemasters несколько лет назад, присутствовало множество возможностей симулятора - это было сделано для настоящих поклонников автоспорта. И не важно, какую серию они поддерживают - V8 в Австралии или DTM в Германии - мы всегда старались отразить в них национальные черты этих гонок. Но если вы хотите направить свой продукт на более широкую аудиторию, в частности на Соединенные Штаты (самый большой игровой рынок планеты), необходимо учитывать мнение большинства и внести в симулятор большое количество элементов аркады.

Проблема нынешнего времени - ограниченность в этом самом времени. Для многих, игра - это временное развлечение, и не более, и мы должны понимать это. Люди хотят включить игру, как можно быстрее и легче выполнить все что требуется, показать лучшее время на круге и со спокойной душой отправится по своим делам. Именно поэтому мы хотим предложить пользователю выбор - симулятор для опытных игроков, и аркаду для банального развлечения. Думаю, нам удалось реализовать подобную концепцию в GRID™, уверен, что сможем найти идеальный баланс и в Формуле 1.


Одним из основных элементов будущей игры является возможность поиграть в сети, что позволит максимально сплотить болельщиков Формулы 1, не так ли?



Рон Казенс: Сегодня, любое интерактивное развлечение подразумевает под собой возможность online игры. Конечно, широкое распространение эта функция получит не сразу, может потребоваться несколько лет, но в конечном итоге все к этому и придет. Мы надеемся стать неотъемлемой частью Формулы 1, поскольку она постоянно развивается и открывает новые рынки. В теории, игра могла бы стать так называемым "квазителевидением". К примеру, вы могли бы общаться с пилотами во время свободных заедов и спрашивать их: "как ведет себя резина, подвеска?". Да, многого они сказать не могут, поскольку их задача пилотировать машину, но их опыт вполне реально можно было бы воплотить в игре, чтобы с каждой новой порцией информации, игрок мог увеличить свой личный опыт и воплотить его на трассе. Настоящая виртуальная Формула 1!


Все большее количество пользователей предпочитают играть на дисплеях с высокой четкостью (HD) - с точки зрения разработчика, какие открываются возможности или наоборот появляются неудобства?



Рон Казенс: Несомненно, что мы живем в эру HD и визуализации - в частности это касается опознаваемых объектов, таких как гонщики, команды и т.д. - чьи технологии все больше внедряются в СМИ, попутно создавая множество неудобств. В частности с мелкими деталями. Мы можем дифференцировать различные цвета, которые используются на машинах, но если мы допустим малейшую ошибку в этом процессе, наружу выплывут определенные визуальные недостатки. В этом и заключается вызов, который бросает HD - очень четкая художественная цветопередача и мы хотим сделать так, чтобы игрок видел на своем мониторе то же самое, что и в жизни, то есть иными словами, создать полную иллюзию реальности происходящего. Вот и все.

Наш сайт рекомендует:

Просмотров: 1521 | Добавил: skreti |

Добавление комментария


Имя:*

E-Mail:*


Введите код: *


 

Опрос

Приобрете ли вы лицензионную версию rFactor 2

Да, обязательно с пожизненной лицензией на он лайн.
Да, но только сингл версию.
Да, но онлайн оплачу только на короткий период для пробы.
Нет, не куплю, дорого слишком.
нет не куплю, потому что не нравится эта серия игр.

 

Наша галерея

Наша галерея
 

Реклама

Меню сайта


Купить Дирт Showdown

Помоги сайту!
Реклама на сайте

Личный кабинет

Логин:
Пароль:
Пароль? | Регистрация

Мини-чат

В чате запрещено задавать технические вопросы связанные с играми! Уважайте других пользователей!
Пользуйтесь форумом.

Рекомендуем

Статистика

Друзья